Dans ce billet, je continue de creuser le sillon entamé précédemment, à savoir la canalisation de l’énergie des fans. Cette fois-ci : les façons dont les panélistes et conférenciers expriment leur énergie « de fans » en partageant leur savoir et leur savoir-faire.

Ce que j’ai observé, c’est que les fans qui canalisent leur énergie dans le « faire » (la création de costumes, de poupées et de montages vidéo humoristiques, par exemple) ont offert, en général, de bons panels. Ainsi, le panel de Riddle, une invitée d’honneur de cosplay et juge lors de la Mascarade, était à la fois convivial et informatif. Le panel sur la création de musique 8-bit / chiptune offrait des trucs pour créer ses propres pièces, ainsi que des exemples de créations originales et de réappropriations de pièces existantes. Les ateliers de collection et de confection de poupées du DollFest étaient empreints d’un esprit communautaire et participatif. J’ai entr’aperçu un panel de débat sur la mode Gothic Lolita, soutenu par deux panélistes en costume, qui discutaient avec le public des enjeux du moment.

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Un atelier sur les poupées lors du DollFest d’Otakuthon

Du côté des panels strictement informatifs, une activité au titre prometteur intitulé « Weird Video Games » s’est transformée, après un bref échange entre les panélistes à propos de leur expérience de jeu la plus particulière (sans support audio-visuel), à un appel au public à partager leurs propres expériences de jeu bizarroïdes. Peut-être que la discussion s’est restructurée durant le panel, mais après 10 minutes d’échanges qui relevaient de l’anecdote, j’ai quitté. Dans le même ordre d’idée, le panel intitulé « Lolita complex : aspects socio-culturel »[1] n’a pas vraiment livré la marchandise et est resté campé dans les lieux communs, sans vraiment aborder ce qu’annonçait le titre. Peut-être l’heure avancée et la fatigue accumulée y étaient pour quelque chose…

Cela dit, tout n’était pas noir dans les panels informatifs. En effet, deux panels animés par des communicateurs professionnels et des théoriciens valaient le détour. Christopher McDonald, éditeur et ancien rédacteur en chef du site de nouvelles dédiées aux animés AnimeNewsNetwork, était l’hôte du panel « How the Animé Industry Works ». Lors de sa présentation, McDonald a tout d’abord demandé aux membres de l’auditoire leurs centres d’intérêt afin d’adapter son discours au public. Les sujets de l’acquisition de droits de diffusion d’animés et du journalisme ont notamment été retenus, et quelques minutes de questions et réponses ont ponctuées chaque section.

Un autre panel informatif qui valait le détour était intitulé « Academic Research in Manga & Anime », une conférence bicéphale et bilingue animée par Marc Steinberg, professeur en études cinématographiques à l’Université Concordia, et Martin Picard, chercheur postdoctoral spécialisé en jeux vidéo japonais (et co-rédacteur en chef de Kinephanos!).

Lors de sa portion en anglais, Steinberg a abordé la notion du media mix mise de l’avant dans son ouvrage Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Le public a pu se familiariser avec les façons dont l’écosystème médiatique japonais favorise les échanges entre mangas, animés et jeux vidéo, notamment par l’exemple de la franchise Madara, déclinée en manga, en animation et en jeu vidéo dans les années 1980 et 1990. De son côté, Martin Picard a fait le point sur ses recherches sur les jeux vidéo japonais, notamment sur les rôles que jouent la mise en marché, la technologie et la culture japonaise dans la production et la consommation de jeux vidéo, dans une démarche théorique inspirée des circuits de l’interactivité du jeu vidéo théorisés par Kline, Dyer-Witheford et de Peuter.

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Un extrait du panel « Academic Research in Manga & Anime »

Il me semble que McDonald, Steinberg et Picard – des fans qui ont canalisé leur énergie dans la réflexion sur ces objets de fans que sont l’animé, le manga et le jeu vidéo (dans le journalisme pour le premier, dans la recherche et l’enseignement pour les deux autres) – soient parmi les mieux placés pour parler de ces objets. Cette canalisation a permis au premier de devenir un acteur important de l’animé et du manga en occident, et aux deux autres d’élaborer des théories et des modèles pour mieux expliquer ces objets et les relations que nous, fans et/ou chercheurs, entretenons avec eux.


[1] On m’a récemment attribué – à tort – la paternité du terme « complexe de lolita ». Je fais enfin parti du club des mal cités…