Archives de catégorie : Blogue / Blog

Culture populaire japonaise sous la loupe académique: le Kadokawa Summer Media Mix Program 2014

Du 14 au 26 Juillet, la maison d’édition Kadokawa Shoten, en collaboration avec l’Université de Tokyo, organise un programme d’initiation à la recherche académique sur la culture populaire japonaise, le tout organisé sous le thème du média mix cette année. Puisque cet événement est on ne peut plus approprié dans le cadre du prochain numéro de […]

Fantasia 2014 – films à surveiller

Fantasia arrive à grands pas et kinephanos.ca, à travers le Kineblog, sera là pour couvrir quelques films à surveiller dans le volet asiatique (essentiellement nippon, mais aussi coréen et chinois). La couverture sera malheureusement moins élargie que les années précédentes, Fantasia ayant sabré dans les passes média. Mais réjouissons nous tout de même, nous avons droit cette […]

Origins of the “first-person shooter” generic tag

I’ve been working on a paper to document the rise of the expression “first person shooter” in the gaming community. I’ve started by looking at lists of relevant games, as well as titles mentioned in academic papers. Thanks to the availability of old game magazines, arcade flyers and printed ads, I’ve been able to do […]

Compte-rendu Comic Market 84 jour 3 : Qu’est-ce-que le dôjin soft?

Le Comic Market, ou Comiket, est un événement bi-annuel se déroulant au centre de convention Kokusaitenjijô (Tokyo Big Sight) à Odaiba dans la baie de Tokyo. Il s’agit d’un énorme marché public intérieur où des milliers d’exposants organisés en cercles viennent vendre leurs créations artistiques dérivées de la culture manga, anime et jeux vidéo. Comme […]

Lancement du dernier numéro « Média, fans et sacré: un sentiment néoreligieux, à la recherche d’une institution / Media, Fans, and The Sacred: Neoreligiosity Seeks Institution »

Volume 4, Numéro 1, septembre 2013 / Volume 4, Issue 1, September 2013 Après plus d’un an et quelques mois de travail, nous sommes très fiers de vous annoncer la sortie de notre dernier numéro thématique: « Média, fans et sacré ». Matt Hills nous fait l’honneur d’introduire la problématique reliée à l’analogie souvent effectuée entre la […]

Dans ce billet, je continue de creuser le sillon entamé précédemment, à savoir la canalisation de l’énergie des fans. Cette fois-ci : les façons dont les panélistes et conférenciers expriment leur énergie « de fans » en partageant leur savoir et leur savoir-faire.

Ce que j’ai observé, c’est que les fans qui canalisent leur énergie dans le « faire » (la création de costumes, de poupées et de montages vidéo humoristiques, par exemple) ont offert, en général, de bons panels. Ainsi, le panel de Riddle, une invitée d’honneur de cosplay et juge lors de la Mascarade, était à la fois convivial et informatif. Le panel sur la création de musique 8-bit / chiptune offrait des trucs pour créer ses propres pièces, ainsi que des exemples de créations originales et de réappropriations de pièces existantes. Les ateliers de collection et de confection de poupées du DollFest étaient empreints d’un esprit communautaire et participatif. J’ai entr’aperçu un panel de débat sur la mode Gothic Lolita, soutenu par deux panélistes en costume, qui discutaient avec le public des enjeux du moment.

photo (1)

Un atelier sur les poupées lors du DollFest d’Otakuthon

Du côté des panels strictement informatifs, une activité au titre prometteur intitulé « Weird Video Games » s’est transformée, après un bref échange entre les panélistes à propos de leur expérience de jeu la plus particulière (sans support audio-visuel), à un appel au public à partager leurs propres expériences de jeu bizarroïdes. Peut-être que la discussion s’est restructurée durant le panel, mais après 10 minutes d’échanges qui relevaient de l’anecdote, j’ai quitté. Dans le même ordre d’idée, le panel intitulé « Lolita complex : aspects socio-culturel »[1] n’a pas vraiment livré la marchandise et est resté campé dans les lieux communs, sans vraiment aborder ce qu’annonçait le titre. Peut-être l’heure avancée et la fatigue accumulée y étaient pour quelque chose…

Cela dit, tout n’était pas noir dans les panels informatifs. En effet, deux panels animés par des communicateurs professionnels et des théoriciens valaient le détour. Christopher McDonald, éditeur et ancien rédacteur en chef du site de nouvelles dédiées aux animés AnimeNewsNetwork, était l’hôte du panel « How the Animé Industry Works ». Lors de sa présentation, McDonald a tout d’abord demandé aux membres de l’auditoire leurs centres d’intérêt afin d’adapter son discours au public. Les sujets de l’acquisition de droits de diffusion d’animés et du journalisme ont notamment été retenus, et quelques minutes de questions et réponses ont ponctuées chaque section.

Un autre panel informatif qui valait le détour était intitulé « Academic Research in Manga & Anime », une conférence bicéphale et bilingue animée par Marc Steinberg, professeur en études cinématographiques à l’Université Concordia, et Martin Picard, chercheur postdoctoral spécialisé en jeux vidéo japonais (et co-rédacteur en chef de Kinephanos!).

Lors de sa portion en anglais, Steinberg a abordé la notion du media mix mise de l’avant dans son ouvrage Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Le public a pu se familiariser avec les façons dont l’écosystème médiatique japonais favorise les échanges entre mangas, animés et jeux vidéo, notamment par l’exemple de la franchise Madara, déclinée en manga, en animation et en jeu vidéo dans les années 1980 et 1990. De son côté, Martin Picard a fait le point sur ses recherches sur les jeux vidéo japonais, notamment sur les rôles que jouent la mise en marché, la technologie et la culture japonaise dans la production et la consommation de jeux vidéo, dans une démarche théorique inspirée des circuits de l’interactivité du jeu vidéo théorisés par Kline, Dyer-Witheford et de Peuter.

photo (2)

Un extrait du panel « Academic Research in Manga & Anime »

Il me semble que McDonald, Steinberg et Picard – des fans qui ont canalisé leur énergie dans la réflexion sur ces objets de fans que sont l’animé, le manga et le jeu vidéo (dans le journalisme pour le premier, dans la recherche et l’enseignement pour les deux autres) – soient parmi les mieux placés pour parler de ces objets. Cette canalisation a permis au premier de devenir un acteur important de l’animé et du manga en occident, et aux deux autres d’élaborer des théories et des modèles pour mieux expliquer ces objets et les relations que nous, fans et/ou chercheurs, entretenons avec eux.


[1] On m’a récemment attribué – à tort – la paternité du terme « complexe de lolita ». Je fais enfin parti du club des mal cités…

Exposition « Une histoire de jeux vidéo » au Musée de la Civilisation à Québec

Au Musée de la Civilisation à Québec se tient du 24 avril 2013 au 16 mars 2014 l’exposition « Une histoire de jeux vidéo ». Première exposition de ce genre au Québec, elle est en fait une reprise de l’exposition « Game Story : une histoire du jeu vidéo » qui a eu lieu au Grand Palais à Paris en […]

OTAKUTHON 2013 — Critiques et culture participative

Je profite de mon dernier billet sur Otakuthon pour faire quelques commentaires, un peu sévères mais constructifs, sur l’événement. Critiques que j’adresse d’abord afin de passer ensuite aux côtés plus positifs de la convention. Mes commentaires n’enlèvent rien aux efforts considérables qui sont déployés par l’équipe exécutive ainsi qu’à l’atteinte du principal objectif consistant à […]

OTAKUTHON 2013 — L’entrée

Je n’ai jamais participé à l’organisation d’un si gros événement, mais j’en suis rapidement venu à la conclusion qu’un des objectifs premiers d’un festival comme Otakuthon, c’est de bien canaliser – physiquement – l’énergie des fans. Des centaines de mètres de cordons jaunes zigzaguent dans la salle d’enregistrement où 10 000 fans devront s’identifier au […]

OTAKUTHON 2013 — Panels et cosplay

Deuxième journée du festival, inégale pour ma part, mais sûrement intéressante selon vos choix d’activités. La simple promenade dans les couloirs vaut souvent à elle seule le détour, et les photographes s’en régalent. Les costumes sont tous plus originaux les uns que les autres, ce qui fait que les 10 ou 20 personnages de Naruto […]

OTAKUTHON 2013 – Ouverture

Une cérémonie d’ouverture digne d’un spectacle rock avec les lumières qui bougent et les couleurs qui alternent, Otakuthon 2013 est lancé avec la prestation vocale de la gagnante d’Otakuthon Idol 2012. Quelques discours de bienvenue marquent ensuite le passage dans un autre monde tout aussi coloré que la scène devant nous, celui de la culture […]

Compte-rendu Fantasia 2013 — Partie 4 — Kung-fu, fusils et romance : le cinéma de Hong-Kong, Taïwan et Corée du Sud

Si le volet japonais a ses genres de prédilection à Fantasia (voir la première partie), c’est également le cas pour le cinéma hongkongais et sud-coréen. Bien que la sélection ne fut pas aussi nantie que celle japonaise, plusieurs films prometteurs de ces régions nous furent tout de même offerts. Cinéma de genre oblige, la sélection […]

Otakuthon 2013 – Premier contact…

Mon expérience Otakuthon a officiellement commencé huit heures avant la cérémonie d’ouverture, à 260 kilomètres du Palais des congrès. Dans l’autobus qui relie Québec et Montréal, une demi-douzaine de fans, qui se déplacent pour l’occasion, discutent avec enthousiasme de… de… D’un manga? D’un animé? D’un jeu? Je l’ignore. C’est l’inconvénient d’être un vieux de la vieille […]

Compte-rendu Fantasia 2013 — Partie 3 — La hantise du passé : le cinéma d’horreur japonais

Au Japon, l’horreur est issue d’une longue tradition culturelle et artistique. Elle a également une longue histoire dans le cinéma japonais, avec l’existence de deux âges d’or: le premier durant la période du cinéma classique japonais, principalement au début des années 1960, avec l’implémentation de la figure du fantôme (yûrei) inspiré du théâtre traditionnel japonais, […]

Compte-rendu Fantasia 2013 — Partie 2 — Cinéma et media mix : les adaptations de manga

Au cinéma (voire dans les médias populaires en général), l’adaptation est une pratique courante (et très ancienne), mais qui s’avère beaucoup plus complexe qu’elle ne peut sembler au départ (le « départ » étant bien sûr souvent lié aux simples intentions mercantiles). Comment adapter ou transcrire adéquatement un récit d’un média à un autre? Voilà une question […]

Compte-rendu Fantasia 2013 — Partie 1 — Le cynisme à l’honneur : un cinéma japonais en constante quête identitaire

Le festival Fantasia étant terminé (trois semaines qui passent toujours trop vite), c’est maintenant le moment d’en faire le bilan, et ce sous forme de comptes-rendus thématiques. Les billets qui suivent se concentrent sur le volet asiatique (et principalement japonais) et tentera de replacer les films présentés dans leurs contextes cinématographiques nationaux pour en souligner […]

5-25-77 – Le premier fan de Star Wars? / Critique Fantasia

Avant la projection, le scénariste et réalisateur Californien Patrick Read Johnson, verbomoteur, vient nous présenter son film. Le titre 5-25-77 désigne la date de sortie du premier Star Wars dans les salles de cinéma, un moment marquant dans la vie du jeune protagoniste. La forme du film projeté prend toutefois l’allure d’une étrange courte pointe […]

009 Re: Cyborg – Critique Fantasia

Production I.G remet le cyberpunk à l’ordre du jour avec une nouvelle réalisation de Kenji Kamiyama (Ghost in the Shell : Stand Alone Complex [2002-05], Eden of the East [2009-10]). L’animation est superbe, les couleurs sont vives et l’animation 3D s’intègre bien avec l’esthétique 2D (en utilisant la technique 3DCGI que Kamiyama nomme re-animation – différente […]

Berserk: Golden Age Arc I, II et III – Critique Fantasia

Note importante : la critique qui suit tient compte d’un visionnement tronqué à la projection. Le troisième volet – Advent – fut présenté pour une raison inconnue sans l’introduction prégénérique de 6 minutes, qui dévoilait d’importants détails sur le plan du récit et surtout pour la cohésion narrative et générique. Ce qui passe actuellement pour une […]